کمينه
فناوری های جدید، تفریح و فراغت
 

 

فناوری های جدید و چالش­های آن برای تفریح و فراغت

 

 

 

 

تفریح فعالیتی است که فرد آن را با سلیقه شخصی انتخاب کرده و در وقت آزاد موجبات نشاط و رضایت خاطر وی را فراهم می سازد. این فعالیت ها می توانند دامنه وسیعی از فعالیت های متنوع شامل استراحت، فعالیت بدنی، عضویت در باشگاه ها، گردشگری، ماهیگیری و ... را در بر گیرند.

سه رویداد تاریخی به عنوان نقطه عطف تحولات تکنولوژیک و روند تکاملی انسان تلقی می­شوند:

روز يكشنبه 23 فوريه سال1997 روزی که دالی اولین گوسفند شبیه سازی شده به دنیا آمد،
- دوشنبه 12 مي سال 1997 روزی که نرم افزار ديپ بلو3شركت آي بي ام، گري كاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان را شكست داد.
- 24 اوت 1998 روزی که در بدن پروفسور وارويك، استاد دانشگاه ريدينگ، يك بافت مصنوعي كار گذاشته شد كه وي را به طور مستقيم به كامپيوتر وصل مي­كرد.
حضور فیزیکی افراد در تعاملات اجتماعی مسئله­ای است که باید مورد توجه جامعه­شناسان قرار گیرد. به راستی برخوردهای مستقیم افراد تا چه اندازه بر شکل­دهی رفتارها و منش آنها تأثیر گذار بوده است؟در واقع این سئوالی است که پاسخ به آن موجب می شود نقش حیاتی تفریحات و البته تعاملات حاصل از آن بین والدین، معلم، دوستان، بازیکنان، داوران و ... پیش از پیش مورد توجه قرار گیرد. بارزترین مثال کاربردی آن هرالد تریبان (1999) است. وی تصمیم گرفت زندگی خود را به سبکی که هرگز لازم نباشد از خانه بیرون رود تنظیم کند، آنچه او دنبال می­کرد این بود که تمام موجودیت خود را به کمک امکانات تکنولوژی الکترونیکی حداقل در بعد مکانی بر روی یک موس الکترونیکی متمرکز کند. او نه تنها هر آنچه را که نیاز داشت از طریق اینترنت خریداری کرد بلکه با انسان ها در دورترین نقاط کره زمین ارتباط برقرار کرد، او همزمان می توانست به کمک کلاه خود VVD در یک مسابقه اسکی سرعت دان هیل در کوه های آلپ سوئیس شرکت کند. آیا روش تریبان که جلوه واقعی دخالت تکنولوژی در زندگی بشر است در زندگی انسان های دیگر نیز توسعه خواهد یافت و اگر این چنین است تأثیرات بلند مدت آن چه خواهد بود. ادراک واقعی انسان چه خواهد شد و چه نوعی اجتماعی توسعه خواهد یافت؟ چه بلایی بر سر تفریحات و ورزش خواهد آمد، زمانی که دسترسی او به زمین بازی از یک طرف و تجربه سطحی و یا عمیق او از آن فقط از روی صفحه مانیتور خواهد بود؟ کدام هیجان مجازی و شادی مصنوعی جای سرمستی حاصل از فعالیت بدنی در یک محیط واقعی و در نهایت ترشح آدرنالین را پر خواهد کرد. امروزه ورزش یک سیستم است، سیستمی که ساختارها را تغییر داده است، سیستمی که سن صنعتی شدن و تجاری سازی را در میان فرهنگ های چالش یافته تکنولوژیک تسریع کرده است. پالم (2002) در این رابطه می گوید: چالش ها دو برابر شده است.
وپ (1999) ورزش­هایی مجازی را پیش­بینی می­کند که در آن­ها فرد در حالتی شبیه واقعیت وارد مسابقه شده و به عنوان مثال ورزش­هایی مانند دوچرخه سواری، قایقرانی و… را به صورت مجازی تجربه می­کند، در این بازی ها هیجان به اوج می­رسد و رویارویی با موقعیت­های جذاب و غیرقابل پیش­بینی ضربان قلب او را افزایش می­دهد، شکست یا پیروزی را در کمتر از 1 ساعت تجربه می کند و در نهایت نشاطی سطحی در فرد ایجاد می شود. نگرانی­ها زمانی افزایش می­یابد که این امر می­تواند بخشی از برنامه اوقات فراغت مردم در آینده باشد. پیتر ویبل (1999) پیشرویی جدی در ارزش­های فرهنگی فضای مجازی است، وی از جمله اولین کسانی است که متوجه شد رسانه های الکترونیکی ابزاری برای رهایی بیشتر از قفس جسم هستند و در نهایت پیشرفت منجر به بدنی با ساختار آزاد خواهد شد.

 

تفریحات رایانه­ای در برابر تفریحات فعال

نماد بارز تأثیرات تکنولوژی مدرن بر زندگی و تفریحات مردم، تفریحات رایانه­ای است. تفریحات رایانه­ای در سال 1972 با بازی «پنگ» پا به عرصه حضور گذاشت (کلول و پاینر،2000) و بعد از آن پیشرفت چشمگیری در کمیت و کیفیت آن فراهم شد. این نوع تفریحات تحولی عمیق در اوقات فراغت جوانان و نوجوانان ایجاد کرده است. بهبود کیفیت، تنوع بازی­ها و پیشرفت­های تکنولوژیک باعث گسترش روزافزون این رسانه در میان جامعه، خصوصا در بین نوجوانان گشته است. در حالی که بازی­های رایانه­ای به یک صنعت تبدیل می­شود، مقام دوم سرگرمی­های دنیا را نیز بعد از تلویزیون به خود اختصاص می­دهد. بر اساس یک مطالعه پیمایشی از هر 10 خانواده آمریکایی، 9 خانواده بازی­های رایانه­ای یا ویدئویی خریداری یا کرایه کرده بودند (کویتنر،1999). همچنین در طی مطالعه­ای که در بین 258 پسر مقطع اول دبیرستان در تهران صورت گرفت، مشخص شد در حدود 82 درصد آن­ها دارای وسیله تفریحات رایانه­ای در منزل می­باشند و برای حدود نیمی از سوال شوندگان (7/45 درصد) تفریحات رایانه­ای جزو سرگرمی­ها و برنامه­ها قرار دارد و 1/89 درصد آن­ها به نوعی در معرض تجربه مداوم هستند(دوران،1380).

  

نتیجه گیری
 براستی فناوری تا کجا پیش خواهد رفت و پیامد حضور اجتناب ناپذیر آن برای بشر چه خواهد بود، امروزه CD ها و  DVDها سرگرمی های تفریحی زیادی را به درون خانه­ها آورده اند. تلویزیون تجارب و آزموده­های ما را به عنوان تماشاگران ورزشی افزایش داده، بازی­های کامپیوتری و واقعیت های مجازی ما را به مشارکت در تمامی مبارزات و چالش های ورزشی تشویق می کنند. اینترنت امکان دسترسی ما را به یک دنیای سرگرم کننده از اطلاعات و سرگرمی فراهم می سازد. به طور قطع فعالیت های ورزش و تفریح در آینده در مقایسه با امروز خانگی تر خواهد بود. به موازات پدیده­هایی نظیر خرید از روی صندلی­های راحتی، مسافرت با واقعیت مجازی، کار و تجارت در منزل توسعه خواهد یافت.
بهترین امیدها برای زمانی است که مردم بفهمند که با تغییر روش و شیوه زندگی، کیفیت زندگی توسط الگویی از ورزش و تفریح بهبود می یابد که در آن الگو، روش های فعال و غیر فعال به صورت آمیخته شده ای قرار دارند به عبارت دیگر این الگو باید آمیزه ای از بهترین روش های جدید و قدیم باشد. آموزش این مفاهیم به مردم و به خصوص والدین امری است که نیاز به ارائه راهکار از سوی مسئولین ذیربط دارد. تفریحات امری بسیار خطیر و سرنوشت ساز در زندگی تمام انسان هاست و توجه به آن امری خطیرتر می باشد.

 

 

منابع

 

 1- دوران، بهناز (1380). بررسی رابطه بین بازی های کامپیوتری و مهارت های اجنماعی نوجوانان، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت مدرس.

2- منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای بازی های ویدیئویی و رایانه­ای، چاپ اول، تهران، موسسه فرهنگی دانش.

1- A. Stephen,J. Dysart. (2004) Recreating Services with   New Technologies: Service Strategies for the Millennium::Searcher Magazine, Jan 2004
2- S.Waren, M. Witherick (2003) the Geographr of Sport and Leisure: first Edition
3-C. Hine (2002)Virtual methods for understanding technologies of leisure:University of Surrey, Lecture
4- Cooper, D. E. (1995) Technology: Liberation or Enslavement? In Fellows, R. (ed.): Philosophy and Technology.Cambridge: Cambridge University Press, 7-18
5- Fraleigh, W. (1984) Right Actions in Sport. Ethics for Contestants.
Champaign, Ill.: Human Kinetics
6- Tiles, M and H. Oberdieck (2000) Living in a Technological Culture.
Cornwall UK: Routledge
7- Vaculik.M (2000). Self esteem of computer games players in adolescence: Cekoslovenska Psychologic: 44(3): p:279-283
 
     
چاپ  
Copyright 2007 by My Website
پیاده سازی پورتال ( پرتال ) و خدمات الکترونیک توسط پارسه رایانه توس